В XXI в. феномен компьютерных игр известен практически каждому человеку. С каждым годом в них играет все больше и больше людей.
Особенно подвержены игровому воздействию дети и подростки, для которых компьютер стал неотъемлемой частью жизнедеятельности (наиболее актуальны сейчас онлайн игры для мальчиков). Однако одни игроки используют игры для развлечений, отдыха и приятного времяпрепровождения, а у других формируется патологическая зависимость. До сих пор остаются неясными причины, по которым разные люди попадают в ту или иную группу. Чрезвычайно значимым является воздействие компьютерных игр на личность человека, а также индивидуальная подверженность этому влиянию. Распространение и употребление многих объектов аддикций регулируется и ограничивается государством (алкоголь, наркотики, игровые автоматы и казино, объекты сексуального поведения и др.). В сравнении с ними компьютерные игры подвержены более «мягкому» контролю и доступны широким слоям населения. При этом случаев возникновения патологической зависимости от них с каждым годом становится все больше и больше. В связи с этим можно утверждать, что увлеченность компьютерными играми связана с рядом проблем, в том числе личностного характера.
Следует отметить, что в России исследования в области компьютерных игр значительно отстают от зарубежных. Из фактов, говорящих в пользу иностранного подхода, следует отметить, во-первых, наличие журналов, посвященных исследованиям компьютерных игр. Например, это «Game Studies», все издания которого доступны онлайн по адресу. Во-вторых, это наличие исследований компьютерных игр на национальном уровне. В-третьих, существует множество специализированных зарубежных научных сайтов, разрабатывающих проблематику компьютерных игр. В связи с вышеизложенным при рассмотрении данной проблемы мы будем в основном опираться на иностранные источники.
С. Эгенфельд-Нельсон начинает отсчет истории исследований игр с 1970-х гг. Это период зарождения интереса со стороны общества к электронным играм.
В 1980-е гг. начинается изучение позитивных и негативных эффектов игр, что вызвано ростом их популярности и обсуждением в обществе. Ставится два основных вопроса: 1. Повышает ли увлеченность компьютерными играми агрессивность человека, склонность к насилию, асоциальному поведению и т. д. 2. Способствуют ли эти игры усугублению гендерно-стереотипного восприятия?
В 1990-е гг. изучение электронных игр продолжает усиленно развиваться. Оно расширяется за счет включения специалистов из различных областей наук, которые начинают организовывать конференции, издавать журналы и специализированные научные веб-сайты. Каждый ученый (или определенная группа исследователей — в рамках университета, например) предлагает свое видение проблематики электронных игр, собственные теории. Возникает много противоречивых исследований.
В 2000-2004 гг. исследования все более специализируются, единая проблемная область делится на более частные. Появляются исследования по структуре игр.
Количество исследований в области компьютерных игр продолжает интенсивно возрастать, издаются монографии, посвященные электронным играм.
Д. Джентайл отмечает, что хотя отдельные исследования патологической увлеченности (зависимости) электронными играми проводились в 1980-е гг., научное изучение этого явления началось лишь с середины 1990-х гг.
Д. Джентайл установил, что индивиды в возрасте от 8 до 18 лет в среднем тратят на игру 12-15 часов в неделю, при этом они играют примерно 2 раза.
Как показывает обзор литературы, наибольшее количество работ посвящено эффектам игр. Поэтому мы остановимся на этих исследованиях более детально.
Все игровые влияния могут быть поделены на два больших класса: позитивные и негативные.
Дж. Харрис выделяет следующие позитивные влияния (последствия) игрового процесса: отдых (релаксация), повышение самооценки, улучшение координации движений, обучающие эффекты, психологическая реабилитация, расширение сферы социальных контактов, но не раскрывает их суть и специфику. Б. Фог считал, что компьютерные игры в некоторых случаях оказывают большее влияние на поведение и мышление человека, чем другие люди в реальном взаимодействии. У игр есть преимущество в том плане, что они позволяют человеку оставаться анонимным и могут быть использованы в тех областях, где присутствие других людей нежелательно. М. Гриффитс отмечает эффективность использования компьютерных игр в сфере здравоохранения и образования. Игры могут улучшать зрительно-моторную координацию, мысленное оперирование объектами в пространстве, развивать креативность, исследовательское логическое мышление, способность принимать решения и решать задачи проблемного типа. Также они позволяют человеку чувствовать себя увереннее во взаимодействии с компьютером. Кроме того, компьютерные игры могут быть использованы в сфере психологической коррекции, реабилитации и терапии. М. Гриффитс приводит пример с 8-летним мальчиком, страдавшим нейродерматитом, из-за которого на его верхней губе появлялись рубцы. Мальчик не замечал, как раздирал их, а потом ему становилось больно. Различные варианты поведенческой терапии не оказали никакого эффекта, и тогда попробовали научить мальчика играть в компьютерные игры. Смысл заключался в том, что теперь его руки были заняты постоянной деятельностью, и за две недели мальчик избавился от вредной привычки.
К. Дёкин и Б. Бэйбе показали, что играющий подросток может быть ближе к семье, а его дружба со сверстниками отличается большей стабильностью по сравнению с неиграющими подростками. Это может означать то, что в естественном контексте у игроков могут возникать положительные эмоции и развиваться социальные взаимодействия.
Однако исследование Е. Уотелла имеет противоположные результаты: увлеченность игрой ведет к асоциальному поведению. С нашей точки зрения, данное противоречие связано с тем, что в 2000-2002 гг. еще не было единого мнения относительно критериев выделения компьютерной зависимости, поэтому вполне возможно, что то, что К. Дёкин и Б. Бэйбе считали зависимостью, являлось нормальной увлеченностью. Отсюда и возникает позитивный эффект.
Отдельно следует остановиться на использовании компьютерных игр в обучающе-образовательных целях. Рассмотрением этой проблематики занимался С. Эгенфельд-Нельсон (см. таблицу).
Таблица 1
Жанр |
Эффекты |
Экшн |
Способствуют возникновению установки на поиск различных путей решения задачи. Повышают интерес к компьютерному программированию. Повышают мотивацию к чтению и математике |
Квесты |
Повышают интерес к географии. Развивают математические способности |
Стратегии |
Развивают математические способности. Повышают интерес к инженерным специальностям. Повышают интерес к области компьютерного программирования. Повышают интерес к историческим событиям, описываемым игрой, способствуют усвоению исторических знаний |
Симуляторы |
Повышают интерес к физическим наукам |
Многопользовательские онлайн-ролевые игры |
Развивают навыки социального взаимодействия |
* По исследованиям С. Эгенфельд-Нельсона
Исходя из эффектов, описанных в этой таблице, мы могли бы предположить, что увлеченность компьютерными играми будет связана с достижениями человека скорее в естественно-научных областях, чем в гуманитарных.
В другом исследовании С. Эгенфельд-Нельсон рассматривает трудности, с которыми может столкнуться исследователь, желающий использовать компьютерные игры в обучающих целях:
1. Игра и научение. Педагоги могут столкнуться с проблемой игрового контекста, когда попытаются использовать компьютерные игры для обучения учащихся определенным знаниям, умениям или навыкам. Речь идет о том, что обучаемые воспримут игру как развлечение и не захотят включаться в образовательный процесс.
2.Трудности переноса. Знания, получаемые в игре, не всегда легко переносятся на реальный мир. Задача педагога в данном случае состоит в постоянном проведении параллелей между игровым и реальным контекстом.
3.Социальное опосредование. Автор отмечает, что обучающий потенциал игр резко возрастает, если происходит в социальном окружении. Эффективнее будет обучать нескольких человек параллельно, когда они присутствуют в одной аудитории и имеют возможность обсуждать свои действия, но в этом случае сложно организовать правильное социальное взаимодействие.
Перейдем к рассмотрению негативных эффектов игр. Наибольшее распространение в научной среде получила полемика относительно влияния игр, содержащих элементы насилия, на воспроизведение агрессивных реакций. Различные авторы критикуют друг друга и пытаются доказать правомочность своих взглядов (см., например, опубликованную в этом году полемику между К. Андерсоном и К. Фергюсоном). Часть исследователей считают, что чем больше человек играет в игры с элементами агрессии и насилия, тем выраженнее у него становятся эти черты. Другие не согласны с ними и полагают, что увлеченность играми и агрессивность мало или никак не связаны.
Возникшая полемика и сопровождающие ее результаты исследований не дают однозначный ответ на вопрос, влияет ли увлеченность компьютерными играми на повышение агрессивности человека. Однако обратим внимание на несколько фактов:
Агрессивное поведение воспроизводится только тогда, когда игрок идентифицирует себя с персонажем, и степень этого воспроизведения пропорциональна силе идентификации.
Чем меньше возраст игрока, тем долгосрочнее будет воспроизведение агрессивного поведения.
Вовлеченность в игру с выраженными элементами насилия повышает толерантность человека к подобным формам поведения (десенсибилизация). Поэтому некоторые формы контроля агрессивности, доступные человеку в норме, менее действуют в случае игромана — он перестает воспринимать некоторые формы асоциального поведения как таковые.
Воспроизведение агрессивного поведения после игр с элементами насилия в значительной степени более характерно для мужчин, чем для женщин. В то же время женщины реагируют более эмоционально на насильственные проявления в играх.
Помимо того что игры с элементами насилия гипотетически повышают агрессивность человека, существует и другая (позитивная) зависимость: просоциальные игры повышают вероятность просоциального поведения.
Отдельно следует упомянуть об исследовании М. Биджванка и др. Эти авторы выдвинули и доказали гипотезу о том, что запретные отметки на играх, содержащих насилие (например, «18+»), лишь повышают их привлекательность для детей и подростков. То есть применение такого рода знаков приводит к обратному эффекту. М. Биджванк иллюстрирует эту зависимость метафорой о том, что «запретный плод сладок». Вероятность того, что подростки будут играть в игры с насилием повышается.
Кроме того, к негативным эффектам компьютерных игр следует отнести возникновение игровой компьютерной зависимости. Институт семьи и СМИ (США) рассматривает следующие симптомы зависимости детей и взрослых.
Ребенок
- Все больше времени проводит за компьютером, что отрицательно влияет на семейную, социальную или трудовую жизнь.
- Лжет, пытаясь сокрыть факт игры.
- Испытывает чувства отчужденности, гнева или депрессии, когда рядом нет компьютера и игр.
- Тратит на игры все больше денег (например, абонентская плата за он-лайн-развлечения).
- Не может контролировать игровой процесс.
- Фантазийный виртуальный мир вытесняет эмоциональное взаимодействие с партнером.
Также данным институтом выделены показатели игровой компьютерной зависимости на психофизиологическом уровне:
- болевые ощущения в запястном и локтевом суставах;
- нарушения сна;
- боли в шее и спине;
- головные боли;
- сухость глаз;
- неспособность регулярно питаться и пренебрежение личной гигиеной.
М. Гриффитс идет более строгим путем и выделяет показатели в соответствии с DSM-III-R. В своем изложении он во многом опирается на исследования Р. Брауна, опубликованные еще в 1991 г. Перечислим эти показатели:
1.выпуклость — она означает, что игра становится наиболее важной деятельностью в жизни человека и подчиняет себе его мышление (поглощенность и когнитивные искажения), чувства (страстное желание играть) и поведение (смещение к асоциальному полюсу). Например, если в данный момент человек не играет, то он будет думать о ближайшем будущем, когда он сможет это реализовать;
2.изменение настроения — изменение общего эмоционального фона жизни человека, что можно рассматривать как копинг-стратегию. Например, возможно возникновение чувства отчужденности от мира и эмоционального оцепенения;
3.привыкание — характеризует процесс, при котором человеку нужно играть все больше и больше для достижения желаемого состояния и настроения;
симптомы противостояния — касаются возникновения негативных эмоций и/или физических эффектов, когда игровой процесс вынужденно прекращается (например, в связи с отключением электричества, и как следствие, компьютера). Возможна дрожь, подавленное состояние, раздраженность;
конфликты — межличностные, когда касаются игромана и окружающих его людей, внутриличностные (могут быть связаны с потерей чувства контроля) и противоречия с другими видами деятельностей (работа, школа, социальная жизнь, хобби и интересы);
4.рецидивы — человек регулярно возвращается к игре даже после длительного перерыва.
Отдельно М. Гриффитс отмечает, что индивиды, играющие более 30 часов в неделю, попадают в группу риска по аддикции.
Эти исследования в 2004-2007 гг. были продолжены Дж. Чарльтоном и И. Дэнфортом. Особенность их подхода состоит в том, что помимо характеристик зависимых индивидов они предлагают описание черт просто увлеченных в рамках нормы на примере онлайн-ролевых игр.
Рассмотрим исследование Д. Джентайла (США), проведенное в 2009 г. на 1176 испытуемых в возрасте от 8 до 18 лет. В нем ставилась единственная цель — определить четкие критерии игровой компьютерной зависимости. Ученый выделяет 11 симптомов зависимых игроков:
1.Со временем все больше и больше думает об играх, учится в них играть или планирует ближайшую возможность это сделать.
2.Нужно все больше времени и/или денег для видеоигр, чтобы чувствовать то же самое возбуждение.
3.Пытается меньше играть, однако у него не получается.
4.Испытывает беспокойство или раздражение, когда пытается прекратить играть.
5.Использует игру как способ ухода от проблем и негативные переживаний.
6.Скрывает от семьи или друзей, сколько времени он тратит на игры.
7.Ворует видеоигры из магазина или у друга, или же ворует деньги для того, чтобы купить их.
8.Иногда забрасывает домашние обязанности для того, чтобы получить больше времени для игр.
9.Иногда не выполняет домашние учебные задания, чтобы освободить больше времени для игр.
10.Плохо справляется со школьными контрольными работами или тестами в связи с тем, что тратит слишком много времени на компьютерные игры.
Просит денег у друзей или родственников, поскольку тратит слишком много средств на техническое оборудование для игр, программное обеспечение или взнос за игровое участие.
Согласно DSM-IV, необходимо наличие хотя бы шести симптомов из описанных, чтобы можно было утверждать о наличии зависимости.
Среди дополнительных данных, собранных Д. Джентайлом, следует отметить различия между патологическими и непатологическими игроками (терминология Д. Джентайла) по различным другим шкалам. Перечислим переменные, значения по которым у патологических игроков значимо выше:
- среднее количество лет, в течение которых человек играет в игры;
- средняя частота игры (раз в неделю);
- средняя продолжительность игры в неделю (количество часов);
- среднее значение осведомленности об оценочных знаках видеоигр (например, отметки о возрастных ограничениях на игру: «AO» — adults only — только для взрослых);
- частота возникновения проблем, связанных со вниманием на уроках;
- частота возникновения болей в руках или пальцах;
- частота возникновения болей в запястьях.
Только по одной шкале патологические игроки получили более низкие показатели — это успеваемость.
Также Д. Джентайл выделил ряд дихотомических шкал, по которым у патологических игроков значения достоверно выше (ответы «да» встречаются гораздо чаще):
- наличие диагностированных проблем со вниманием (например, расстройство дефицита внимания или синдром гиперактивности);
- ощущение зависимости от видеоигр;
- наличие друзей, зависимых от видеоигр;
- наличие драк за последний год;
- наличие системы для игр (компьютер, приставка и пр.) в спальной комнате.
В этом исследовании Д. Джентайла представлено комплексное описание симптомов-критериев игровой компьютерной зависимости, в его данных содержится ответ на вопрос, чем отличается обычная увлеченность от зависимости.
Ряд авторов приводят результаты исследований, говорящих в пользу понижения академической успеваемости при повышении игровой увлеченности. Этот факт можно объяснить тем, что игрок тратит большую часть своего времени на игру, в ущерб учебной деятельности. Такая точка зрения подтверждается исследованиями Д. Джентайла, показавшего, что патологические игроманы часто не выполняют домашние задания, чтобы получить больше времени для игр.
Также можно отметить связь игровой компьютерной зависимости с повышением вероятности делинквентного поведения. Обычно эти проявления связывают с воровством и драками. Так, игроманы начинают воровать диски с играми из магазинов. Многие запреты их супер-эго приносятся в жертву увлеченности, раздражение возрастает. Поэтому число неконтролируемых столкновений с другими людьми увеличивается.
Что касается связи с самооценкой, то, согласно исследованиям Дж. Сангер, Дж. Доминик С. Флин и Д. Кин, для игроманов характерна низкая самооценка. Именно поэтому они стремятся к виртуальной реальности, поскольку она предоставляет массу возможностей получить социальное признание и добиться высоких достижений. Таким образом, игра выступает суррогатным способом повышения самооценки, что препятствует адекватной адаптации в реальном мире.
В заключение следует отметить, что чрезвычайная популярность компьютерных игр в молодежной среде связана с множеством факторов и имеет не только позитивные, но и негативные эффекты как в личностном, так и в межличностном плане.
Игры онлайн для мальчиков – это один из наиболее удобных каталогов в сети. Ведь здесь есть все, что может понадобиться юному покорителю виртуального мира. Нет надобности просматривать большое количество страниц с разными неинтересными играми про морских свинок, птичек и других девичьих персонажей. Можно уверенно открывать любую игру в этом разделе, и быть уверенным, что она не разочарует избытком розового цвета и неуместных кудряшек у разного рода зверюшек. Все игры здесь – мужские на 100 процентов.